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Tema: La Segunda Ley de la Magia, por Brandon Sanderson

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    La Segunda Ley de la Magia, por Brandon Sanderson

    La Segunda Ley de la Magia, por Brandon Sanderson

    (artículo de fantífica por David Tejera (redactor de la web) traduciendo al propio Brandon Sanderson. El original en inglés aquí. La primera ley también está en el foro aquí)
    (recomendable verlo en la web porque tiene imágenes y no queda tan árido. Enlace en el propio título)

    En su Segunda Ley, Sanderson explica los beneficios de poner las cosas difíciles a quienes quieran usar la magia.

    Seguimos con la traducción de Las Leyes de la Magia, una serie de artículos en los que Brandon Sanderson reflexiona sobre el empleo de la magia en la literatura fantástica y propone formas efectivas de integrarla con sus demás elementos. De nuevo, muchas gracias a Brandon Sanderson y a su editor por autorizar la publicación de las Leyes en Fantífica.

    Hace unos años escribí un ensayo sobre la creación de sistemas de magia que titulé La Primera Ley de la Magia de Sanderson. En él hablaba sobre cómo anticiparse y preparar al lector si luego se van a resolver conflictos mediante la magia. También daba a entender que tenía otras «leyes» para los sistemas de magia, de las que hablaría en algún momento. Pues ha llegado ese momento, ya que por fin he logrado destilar mis ideas sobre la segunda ley para darles una forma comprensible.

    No obstante, comenzaré mencionando que estas «leyes» no son irrefutables ni yo soy el único que puede hablar sobre ellas. Al llamarlas «Leyes de Sanderson» solo me refiero a ellas tal y como yo las considero: como normas por las que intento guiarme cuando diseño sistemas de magia para mis novelas. Hay muchas maneras de escribir, y las únicas leyes de verdad son las que funcionen para vosotros.

    Estas funcionan para mí. Y creo que todas pueden considerarse principios generales para escribir bien, no solo en lo tocante a los sistemas de magia. Aun así, ya que dichos sistemas son una de las cosas con las que más me gusta trastear cuando escribo, he diseñado las normas de modo que me empujen a crear sistemas de magia más sólidos e interesantes para mis libros de fantasía.


    La ley


    La Segunda Ley de Sanderson es muy fácil de enunciar. Dice así:

    Limitaciones > Poderes

    (O expresada hábilmente con notación eléctrica, Ω > I, aunque posiblemente la fórmula vuelva locos a los científicos.)

    Vamos a explicarla un poco. Al describir un sistema de magia, normalmente se habla de lo que puede hacerse con ella. Utilicemos un ejemplo muy conocido: Superman. (Sí, recordad que los poderes de superhéroes son sistemas de magia. De hecho, suelen servir muy bien de ejemplo, ya que forman parte de la cultura popular y la gente tiene bastante claros sus límites.) Si os preguntara por la magia de Superman, probablemente me contestaríais que puede volar, tiene superfuerza y dispara rayos láser por los ojos. También es posible que mencionéis algo sobre la invencibilidad o sobre sus poderes secundarios, los más inconsistentes. Pero ciñéndonos a los cuatro primeros podemos hacernos una idea bastante acertada de lo que Superman es capaz de hacer.

    Sin embargo, ¿es eso lo que vuelve interesante a Superman?

    Yo afirmaría que no. Hay mucha gente con poderes mágicos que puede volar y es invencible. Hay muchos personajes fuertes, rápidos o inteligentes. ¿Qué es lo que hace interesante a Superman, entonces? Dos cosas: su código moral y su punto débil, la kryptonita. Paraos a pensarlo. ¿Por qué vuela Superman? Bueno, porque sí y ya está. ¿Y por qué es fuerte? Los seguidores de los cómics comentarían que extrae el poder del sol, pero en realidad nos da igual el motivo de que tenga tanta fuerza. La tiene y punto.

    Pero ¿por qué lo debilita la kryptonita? Si preguntáis a cualquiera que sepa algo del personaje, os dirá que es porque la kryptonita —la piedra verde brillante— es un fragmento de su planeta natal, que fue destruido. La kryptonita hace que el lector se meta en la historia, que explore los orígenes y la identidad de Superman. Del mismo modo, si preguntáis a cualquiera por su código moral —por todo lo que no quiere hacer, en oposición a lo que sí puede—, la respuesta tratará de su familia y la manera en que lo crió, de que mamá y papá Kent inculcaron valores a su hijo adoptado y le enseñaron a utilizar la fuerza para proteger y no para matar.

    Superman no es sus poderes. Es sus debilidades.


    ¿Qué supone para un escritor?


    Todo lo anterior no deja de ser un apunte descriptivo, que ilustra bien la idea pero se queda en el ejemplo. Aun así, toparéis una y otra vez con el mismo concepto en la ficción fantástica. Lo importante de la personalidad de un héroe no es lo que puede hacer, sino lo que le cuesta trabajo lograr o lo que directamente le resulta imposible. En esencia, El Señor de los Anillos no trata sobre los poderes mágicos de Gandalf ni sobre lo bueno que es Aragorn matando orcos. Trata sobre los hobbits, tal vez los personajes más débiles física y mágicamente de todos los presentes en el libro. También trata sobre la lucha personal de Aragorn por convertirse en rey. (Debo mencionar que las películas explotan mucho más este concepto que los libros, ya que el director comprendió que Aragorn sería mucho más interesante si se mostrase reacio a ocupar el trono. Sus debilidades le dieron mucha más profundidad que sus capacidades.)

    Esta idea no podrá aplicarse a cualquier ejemplo. Y lo que es más importante, un lector normal y corriente la pasará del todo por alto. No es un problema: la ley está pensada para escritores.

    Cuando se diseña un sistema de magia, por supuesto es importante buscar la innovación, dar algún giro nuevo a los poderes. No obstante, en realidad es casi imposible inventar algún efecto mágico que no se le haya ocurrido a nadie antes. En mi opinión, la originalidad no viene tan dada por el poder como por la limitación. Tomemos como ejemplo «La rueda del tiempo». Es una saga de fantasía épica muy popular, que me encanta desde hace mucho tiempo y de la que he tenido el privilegio de formar parte. Los fundamentos de su sistema de magia son muy genéricos. La gente puede manipular los elementos aristotélicos, fuego, agua, aire y tierra, con el añadido de un quinto elemento: espíritu.

    El núcleo del sistema no es original. Sus ingredientes más cautivadores son las restricciones, costes y debilidades que, además, sirven para integrarlo mejor con la trama. Para poder manipular estos cinco poderes, los practicantes tienen que extraerles «hilos» para luego crear «tejidos» complejos con varios de ellos, y son estos tejidos los que logran un efecto. Esto es una limitación de la magia. En vez de que las cosas sucedan con solo desearlas, los practicantes tienen que invertir conocimiento, habilidad y tiempo en crear lo que quieren conseguir. También proporciona al sistema de magia un componente visual —que siempre es muy buen añadido— y, además, enlaza la magia con la cosmología del mundo. (En la ambientación de «La rueda del tiempo», la mitología afirma que las vidas de todas las personas son como hilos tejidos en el Entramado del tiempo.)

    Para colmo, Robert Jordan agregó a su magia uno de los costes más interesantes que he leído nunca. Los varones que la usan van enloqueciendo poco a poco. Es un coste excelente, ya que impone un valor a la magia. Fuerza a los personajes a tomar decisiones difíciles y consigue que esas decisiones afecten de manera directa a la trama.

    Estas son las cosas que deberíais buscar como escritores a la hora de diseñar vuestros sistemas de magia. (O como lectores curiosos por los entresijos de la ficción.) Una buena limitación para un sistema de magia debería tener varios efectos, entre los que destaco estos tres:


    Esfuerzo

    El sistema debería obligar a los personajes a trabajar para lograr sus objetivos, lo que hará que la escritura sea más interesante y los personajes más carismáticos. Además, si la magia está limitada, los personajes deberán ser más listos para superar los problemas. (Y vosotros, como escritores, tendréis que obligaros a ser más listos escribiendo.) Por ejemplo, en «Nacidos de la bruma» algunos practicantes de magia pueden mover objetos con la mente. Telequinesis de toda la vida. Pero existen dos limitaciones importantes: los objetos deben ser de metal y el mago solo puede alejarlos de sí o atraerlos en línea recta. El peso de los objetos también es crucial: un objeto ligero se aparta sin problemas, pero uno pesado te aparta a ti.

    Y en un abrir y cerrar de ojos, estas limitaciones obligan a los personajes a esforzarse más. Y con ese esfuerzo, la escena escrita se vuelve mucho más interesante. En lugar de una página soporífera en la que un personaje hace algo abstracto, el autor tiene la oportunidad de escribir una escena en la que el personaje ha de estar muy pendiente de lo que le rodea, situarse en lugares muy concretos para poder mover objetos y, en breve, dar el callo para conseguir su objetivo. La naturaleza de la magia anima a escribir mejor.


    Tensión

    Una buena limitación para un sistema de magia debería incrementar la tensión. La verdad es que ver a Superman luchando contra un adversario no tiene demasiada. Pero si el enemigo lleva kryptonita encima, la cosa se pone interesante. Lo mismo ocurre cuando lucha Batman. Si el adversario empieza a aprovecharse de sus miedos —la debilidad principal del Batman actual son sus problemas psicológicos—, de repente prestamos mucha más atención al combate.

    Las limitaciones añaden tensión. He visto a autores desperdiciar oportunidades excelentes como esta muy a menudo. Al hacerlo, terminan escribiendo escenas sosas con una magia abstracta que parece salir de la nada y tiene poco atractivo para el lector.


    Profundidad

    Todo lo anterior puede conseguirse con superpoderes. Y con cualquier otra cosa. No obstante, he aprendido que establecer unos buenos límites requiere que las explicaciones también sean buenas. Es lo que obliga al escritor a dar mayor profundidad al mundo y a los personajes. Si escribís sobre alguien capaz de volar pero imponéis que (por ejemplo) solo pueda hacerlo cuando esté feliz, ese personaje quedará mejor desarrollado. De pronto, su estado de ánimo pasa a relacionarse directamente con la trama de la historia. Su personalidad pasa a ser indisoluble de su capacidad de lograr cosas con la magia.


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    Re: La Segunda Ley de la Magia, por Brandon Sanderson

    Restricciones, debilidades y costes


    He estado agrupando muchísimas cosas bajo el epígrafe «limitaciones» a lo largo de este ensayo. Pero es importante enfocar estos elementos desde diferentes puntos de vista. Personalmente, suelo agrupar todas estas limitaciones de los sistemas de magia en tres categorías:


    Restricciones

    Aquí entrarían las cosas que, por una u otra razón, no se pueden conseguir con la magia. Superman no puede ver a través del plomo, por ejemplo. Todo sistema de magia tiene restricciones, definidas simplemente como el límite del alcance del poder. Si hay unas gafas mágicas con las que se puede ver a un kilómetro de distancia, su restricción sería que no permiten ver más lejos que eso.

    Aun así, a la hora de diseñar un sistema de magia, sugiero que estas restricciones abarquen algo más que simples parámetros. Trazar los límites de lo que se puede y no se puede hacer con la magia es importante, y sin duda hay que empezar por ahí. Pero las bazas para diseñar un sistema de magia interesante de verdad están en los detalles de esas restricciones. Con esto no quiero decir que siempre deban ser racionales: crear una magia basada en reglas no requiere que sea racional, sino que sea coherente. (La racionalidad siempre es recomendable, claro, pero en ocasiones también imposible. A fin de cuentas, estamos hablando de magia.)

    Veamos un sistema de magia con una restricción interesante: la magia creada por David Eddings y conocida como la Voluntad y la Palabra. A grandes rasgos, es un sistema de magia sin restricciones y con muy pocas limitaciones aparte de la fuerza, habilidad y resistencia del practicante. Bueno, y de vez en cuando alguna rareza derivada de la conservación de la energía. Pero tiene una restricción fascinante: se puede crear casi cualquier cosa con magia, pero no se puede «descrear». No se puede hacer que algo deje de existir.

    Esta restricción siempre me ha gustado por la riqueza que añade al sistema de magia. En vez de establecer una simple barrera (como no poder usar la magia cuando estás muy cansado, o límites básicos parecidos), la restricción de Eddings sirve para evocar el significado y los entresijos de la magia. Su magia es es el poder de la creación. No sirve para deshacer, y todo aquel que intente usarla con ese objetivo queda destruido por la propia naturaleza de ese poder.

    Para crear restricciones, buscad cosas que estén muy relacionadas con la naturaleza de vuestro mundo y cosas que fuercen a los personajes (y a vosotros como escritores) a estrujaros los sesos para resolver los problemas. Resistid la tentación de añadir nuevos poderes o eliminar restricciones para salir del paso: haced que los personajes utilicen las herramientas a su disposición de formas nuevas y originales.

    Sin restricciones, no hay innovación.


    Debilidades

    Las debilidades no son lo mismo que las restricciones. Son las características de las que los enemigos se pueden aprovechar. Más que cosas que el poder no puede hacer, son aquellas a las que el poder es vulnerable. El ejemplo más obvio, del que ya hemos hablado antes, es la kryptonita.

    Reconozco que es una cuestión semántica. En cierto sentido, las debilidades no dejan de ser restricciones, pero creo que para un escritor es conveniente considerarlas como caso aparte. Que la magia te permita saltar treinta metros en vertical y no sesenta no es una debilidad, sino simplemente la descripción del poder y sus límites. Sería una debilidad que, por ejemplo, la capacidad de saltar tan alto te dejara vulnerable en algún otro sentido, por ejemplo desactivando tus otros poderes mientras dure el salto (ya que quizá se necesite concentrar toda la energía en una sola acción).

    Las debilidades son más complicadas de integrar en un sistema de magia; a mí me cuesta mucho evitar que parezcan demasiado simples o estúpidas. La kryptonita, por ejemplo, a pesar de ser una buena forma de ilustrar la importancia de las limitaciones, se ha convertido en un cliché para narradores perezosos. ¿Necesitas que tu héroe tenga una debilidad? Pues nada, se le quitan los poderes cuando convenga.

    Recomiendo evitar un uso tan simple. Insisto: el propósito de añadir estas debilidades es que nuestra historia mejore. Sí, las debilidades pueden ser una buena forma de meter en cintura a un héroe que se ha vuelto demasiado poderoso, pero para la mayoría de los sistemas sugiero que sean las restricciones las que impongan tal efecto, no una debilidad sacada de la manga.

    Con las debilidades se pueden conseguir grandes resultados, de todas formas; yo me limito a sugerir que se incorporen con sutileza, que se empleen para volver más vulnerable la magia o a los magos. De hecho, se podría decir que las debilidades son el puente entre las restricciones y la siguiente categoría, que es una manera excelente de limitar una magia poderosa.


    Costes

    El Anillo Único vuelve a su portador más paranoico y avaricioso con el tiempo. Además, si lo usa para hacerse invisible, las fuerzas del mal podrán sentir su presencia. Este tipo de cosas son lo que yo llamo «costes». Hacer magia, o estar relacionado con ella, tiene un coste. Los costes pueden ser abstractos, como volverte loco por usarla, o más específicos, como que sin especia no se pueda superar la velocidad de la luz en el espacio. La diferencia entre ambos modelos estriba en cuánto margen se permite a sí mismo el escritor.

    En el primer ejemplo, el significado de «volverse loco» queda a discreción del autor. Hay muchos tipos diferentes de locura, y la velocidad y el modo en que afecte al personaje son cosas que dan mucho juego a la hora de escribir. En el segundo ejemplo, el coste es más específico, por lo que el autor no tiene tanta manga ancha. Si hacen falta tres alubias mágicas para que aparezca el portal, el personaje deberá tener las tres, y punto.

    Los dos modelos son útiles para distintos contextos. En general, los costes son importantes y deberíamos tenerlos muy en cuenta: los lectores dan por hecho que va a haber un coste, y muchas veces los escritores noveles escatiman a la hora de aplicarlos. Por otro lado, tened en cuenta que si el coste es demasiado drástico, puede que no os deje utilizar nunca la magia. Si lanzar un hechizo provoca la muerte a un abuelo tuyo, el hechizo no podrá usarse mucho en el libro. Es muy fácil acabar con las manos atadas por un coste que entorpezca la flexibilidad.


    Otros

    Las definiciones anteriores solo son formas de enfocar el asunto, no categorías exhaustivas. Las limitaciones a la magia también pueden surgir haciéndonos preguntas a nosotros mismos y prohibiéndonos aceptar las respuestas fáciles.

    ¿Cómo se logra el acceso a la magia? Las dos soluciones más comunes son la magia innata y la magia aprendida, o un híbrido entre ambas. Una manera de conseguir que tu magia destaque es que las limitaciones innatas obliguen a emplear otro método para acceder a los poderes mágicos.

    ¿De dónde sale el poder mágico? Toda magia va a ser incompatible con la física en mayor o menor medida, pero se puede mitigar un poco el efecto si os hacéis preguntas relacionadas con las leyes de la termodinámica. En serio, ¿qué es lo que alimenta el poder mágico? ¿De dónde viene la energía y dónde va la materia? De nuevo, existen varias soluciones habituales, relacionadas con la fuerza de voluntad del practicante o la energía del universo, considerada como poder sin forma. (Yo usé una de estas en Elantris, y también es en lo que se basa la magia de «La rueda del tiempo». No está mal pero, como decíamos, evitar lo típico es una buena manera de obligarnos a ser originales.)

    ¿Con qué frecuencia se puede utilizar la magia? ¿Requiere algún tipo de herramienta especial? ¿Algún estado de ánimo concreto o ingrediente específico? Una vez más, intentad alejaros de los estereotipos y nunca os quedéis con lo primero que os venga a la cabeza.

    Lo más importante es recordar que la idea no es crear algo complejo porque sí, sino forzarnos como escritores a componer mejores historias. En consecuencia, las mejores limitaciones son las que afectan de verdad a los personajes, no las que solo fingen afectarlos (por ejemplo, que la magia requiera herramientas especiales sin ningún efecto real sobre la trama ni coste emocional o económico, porque los personajes siempre las llevan encima). Buscad nexos que unan los demás elementos de la ambientación con vuestra magia, y a ser posible que compliquen la vida a quienes quieran practicarla.


    No es solo un principio sobre la magia


    Concluiré este ensayo volviendo sobre algo que ya había comentado. Para mí, las Leyes de la Magia de Sanderson no sirven solo para aplicarlas a la propia magia. Las veo más como fundamentos narrativos generales, ilustrados mediante ideas para diseñar mejores sistemas de magia.

    En realidad, el concepto se extiende a todos los ámbitos de la narrativa. Las limitaciones son siempre más importantes que las capacidades. Esto se aplica a los personajes: lo que no pueden hacer o se niegan a hacer suele ser más interesante que lo que sí pueden hacer. También se aplica al trasfondo: las dificultades para sobrevivir en un mundo lleno de peligros suelen ser más interesantes que sus ventajas (mirad Dune, por ejemplo). Las debilidades intrínsecas impuestas por la flora, la fauna o los materiales de construcción de tu mundo son más apasionantes que lo que pueda encontrarse en él (si os fijáis, la trama de la película Avatar no gira en torno al mineral precioso que se está excavando, sino a las dificultades para conseguirlo).

    Y generalizando más, los problemas que afronten los personajes en la trama serán mucho más interesantes que todo lo que puedan resolver sin dificultades. Con solo tener en cuenta esa regla tan sencilla, vuestras historias serán mucho más emocionantes.

    © 2011 Brandon Sanderson
    © 2014 David Tejera Expósito por la traducción

    *Aclaración: Reproducido sin permiso del autor aunque debidamente identificado y enlazado. Visitad FANTÍFICA
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    Re: La Segunda Ley de la Magia, por Brandon Sanderson

    Guau.. qué chulo, nunca me había parado a pensar nada de esto

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